Spiele-Wettbewerb 2018
Finden
Sie die versteckten Programme im Spielekalender 2018. Wie werden
sie gestartet und was ist ihre Funktion? Wer findet als erster eine
versteckte Funktion? Haben Sie eine Idee für einen nützlichen Einsatz?
Auch der Einbau des Controllers in ein eigenes Gerät ist erlaubt.
Und dazu
gibt es diesmal die Königsklasse mit einer eigenen Bewertung:
Programmieren Sie eines der Spiele aus dem Spielekalender
2017 oder 2018 auf einem eigenen
Controller nach. Möglich ist alles vom AVR, Arduino, über TPS, PIC bis hin zum
32-Bit ARM oder dem neuen NodeESP Board.
Die Teilnahmebedingungen
1. Versteckte Programme sollen in kurzer Form beschrieben werden.
2. Das Zusammenspiel mit zusätzlichen Bauteilen oder externen Geräten ist erlaubt.
3. Zur Beschreibung einer eigenen Anwendung gehört mindestens ein Skizze, ein Foto und ein
beschreibender Text.
4. Der Beitrag muss bis zum 8.1.2019 an
kainka@elektronik-labor.de
geschickt werden.
5. Jeder Teilnehmer darf bis zu zwei Beiträge einreichen.
Die Bewertungskriterien
1. Reihenfolge der Programm-Funde
2. Qualität der Umsetzung eigener Anwendungen
3. Qualität der Dokumentation
Mitmachen! Ab sofort werden Einsendungen entgegengenommen und auch nach
Möglichkeit zeitnah veröffentlicht, also nicht erst nach dem
Einsendeschluss. Die Aufgaben sollen so in
einem großen Team gelöst werden, gute Ideen sollen Anregungen für
eigene Lösungen geben. Um die Weichnachtstage herum wird das
Elektronik-Labor zwar geschlossen, aber Emails kommen an und die
Beiträge werden dann spätestens im Januar hochgeladen.
Die
Preise des Wettbewerbs werden vom Franzis-Verlag zur
Verfügung gestellt. Die drei ersten Gewinner dürfen sich Bücher,
Bausätze oder Lernpakte im Wert von 100 Euro (1. Platz), 50 Euro (2.
Platz) und 25 Euro (3. Platz) im
Franzis-Shop aussuchen. Für die Programmierer gibt es eigene Bewertung.
Allen
Teilnehmern eine gute Weihnachtszeit! Bestimmt findet sich zwischen den
Feiertagen etwas Zeit für eigene Experimente. Das Elektronik-Labor ist
dann zwar geschlossen, aber im Januar geht es weiter.
14.12.18: Drei Programme
gefunden von Malte R.
Auf der
Suche nach den versteckten Programmen habe ich mir angesehen, wie bei den
normalen Spielen die Programmauswahl funktioniert. Immer ist die Spannung am Pin
8 entscheidend, manchmal zusätzlich ein Schalterzustand wie am Tag 4 beim
Würfel. Später kommen noch weitere Schalter dazu, z.B. am Tag 24. Ich nenne sie
von links nach rechts S1 bis S4. Also müsste man alle Spannungsteiler mit allen
Schaltern durchtesten. Aber schon beim ersten
Fall bin ich fündig geworden:
Pin 8
an GND, S1, S2 und S3 starten unterschiedliche Programme, die vermutlich die
gesuchten Funktionen sind. S4 startet den Würfel. Die neuen Programme haben
irgendwas mit Sound zu tun. Man muss den Lautsprecher an Pin 1 anschließen. Bei
S1 kommt ein Ton, der ansteigt, wenn man S1 länger drückt (Ein einstellbarer Tongenerator?).
Bei S2 kommt erst ein sehr hoher Ton, der tief wird, wenn man auf S3 drückt (als
Durchgangsprüfer zu verwenden?). Bei S3 ist es erst still, aber wenn man auf S4
drückt, kommt eine Serie kurzer Töne, mit S1 lange Töne (Eine Morsetaste?). Bei allen drei
Programmen könnte noch mehr dahinter stecken, ich habe noch nicht alle
Möglichkeiten durchgetestet.
Kommentar B.K.: Gut gefunden! Und die Vermutung ist richtig, dass da
jeweils noch etwas mehr dahinter steckt. Ein oder zwei Programme fehlen
noch. Die drei gefundenen sind übrigens die Ursache für manche
Schwierigkeiten am Tag 4 und 5. Man konnte versehentlich in ein
Zusatzprogramm rutschen. Mein Fehler, die berüchtigte letzte Änderung,
bei der ein Problem übersehen wurde.
11.1.18: Die Lösungen: Fünf verborgene Programme1.
Start mit Auswahlpin an GND + Taste links (Pin 5 an GND): Ein
NF-Signalgenerator/Tongenerator bis ca. 40 kHz mit einem
Rechteckausgang an Pin 1. Mit der rechten Taste wird die Frequenz
erhöht, mit der linken verkleinert. An den Bereichsenden springt
das Programm zum jeweils andern Ende. Zusätzlich wird der PWM-Ausgang
zwischen 0% und 100% gesteuert. Wer einmal ein Rechtecksignal oder ein
PWM-Signal benötigt, findet es hier. Damit kann man Frequenzgänge
untersuchen, Spannungswandler steuern und vieles mehr.
2.
Start mit Auswahlpin an GND + Taste 2 (Pin 3 an GND): Ein VCO (Voltage
controlled Oszillator) bis ca. 40 kHz mit einem Rechteckausgang an Pin
1, gesteuert über den analogen Eingang am Pin 7 (ähnlich wie das
Lügendetektor-Programm, aber mit umgekehrter Steuerspannung, also mit
hoher Frequenz bei hoher Spannung). Zusätzlich wird auch hier der
PWM-Ausgang zwischen 0% und 100% gesteuert. Das Programm kann als
akustisches Voltmeter oder Ohmmeter eingesetzt werden. Oder man kann
mit einem Spannungseingang ein lineares PWM-Signal für Motortreiber und
Ähnliches steuern.
3. Start mit Auswahlpin an
GND + Taste 3 (Pin 4 an GND): Eine automatische Morsetaste für den
Funkamateur, die mit den äußeren Tasten bedient wird, rechts Punkte,
links Striche. Am Pin 1 erscheint der Mithörton, an allen Ausgängen
zusätzlich das TX-Tastsignal. Die Geschwindigkeit kann über den
Clock-Widerstand an Pin 13 verändert werden.
4.
Start mit Auswahlpin an VCC + Taste links (Pin 5 an GND): Das
Entspannungslicht (wie im Spiel 18 für den Verlierer) diesmal
direkt gestartet.
5. Start mit Auswahlpin an
VCC + Taste rechts (Pin 6 an GND): Ein kleines Klavier mit vier Tasten
und Tonausgang am Pin 1
Glückwusch an Malte R., der als einziger drei der Programme gefunden hat und damit der Gewinner ist!
Ein
zweiter Teil der Aufgabe wurde noch nicht gelöst: Was kann man damit
anfangen. Es würde mich freuen, wenn nachträglich und ohne den
Zeitdruck des Wettbewerbs doch noch jemand eine echte Anwendung daraus
macht. Der Controller kann der zentrale Teil kleiner nützlicher Geräte
werden.
Projektideen von Dieter Drewanz
Diese
Module bzw. Teilprogramme könnten für eine Datenübertragung über eine
serielle Schnittstelle verwendet werden. Dabei stehen mehrere
Modulationsverfahren zur Verfügung. Tonmudulation umgesetzt in
Frequenzmodulation oder Modulation des Tastverhältnisses. Es kann aber
auch digital über das Morsemodul gesteuert werden. Mit dem VCO wäre ein
PLL-Empfangsteil realisierbar. Möglich wäre eine Übertragung per
Draht. Es wäre auch eine Kommunikation über die Soundkarte, ähnlich wie
beim Sparrow denkbar. Man könnte auch eine IR-LED ansteuern. Die
Kommunikation könnte als Fernbedienung genutzt werden.
Mit etwas
Zubehör (2 Transistoren, Drossel, Freilaufdioden) wäre aus dem PWM-Teil
auch ein D-Class Verstärker aufbaubar. Die vier Töne des Klaviers
könnten wiedergegeben werden. Oder auch nur die Morsetöne.
Programmier-Beiträge zum Spiele-Wettbewerb
Kopf oder Zahl mit dem TPS-Controller von Hans-Hermann Stietenroth
Sensoduino von Wolfgang Triebig
Die Sieger
Diesmal
war Herr Tobias Schärtl vom Franzis-Verlag mit in der Jury. Die Aufgabe
war nicht sehr schwierig, weil es nur wenige Einsendungen gab. Wir
vermuten, dass es an der Zielgruppe lag. Die meisten Nutzer des
Spielekalenders waren an den Spielen interessiert, aber nicht unbedingt
an den technischen Details. Umso mehr danken wir den Teilnehmern des
Wettbewerbs. Und dies sind die Sieger:
Teil 1: Suche nach den verborgenen Programmen:
1. Sieger: Malte R.
Teil 2: Programmierung:
1. Sieger: Wolfgang Triebig
2. Sieger: Hans-Hermann Stietenroth