Aus Ping Pong wird King Kong: Kniffel-König
von Michael Gaus
Das
Würfelspiel Kniffel wird fast jedem bekannt sein. Dieses Spiel wurde
hier elektronisch zur Verwendung auf der Ping-Pong-Platine umgesetzt.
Wie kommt es zum Namen King Kong? Ganz einfach: auf der Platine des
Ping Pong, abgekürzt PP, kann der Kniffel-König, abgekürzt KK,
ausgespielt werden, somit wird das Ping Pong umfunktioniert zu King
Kong.
Spielregeln
Auszug aus Wikipedia unter http://de.wikipedia.org/wiki/Kniffel
Kniffel ist ein Würfelspiel, das mit fünf Würfeln gespielt wird.
In
jedem Durchgang darf man bis zu drei mal hintereinander würfeln. Dabei
darf man "passende" Würfel zur Seite legen und mit den verbleibenden
weiter würfeln. Spätestens nach dem dritten Wurf muss man sich für ein
freies Feld auf dem Spielzettel entscheiden, welches nun mit dem
Ergebnis dieses Wurfes bewertet wird.
Ziel ist es, eine möglichst hohe Gesamtpunktzahl zu erzielen.
Es gibt insgesamt 13 Felder, die es auszufüllen gilt:
a) Einser: alle Einser werden addiert
b) Zweier: alle Zweier werden addiert
d) Dreier: alle Dreier werden addiert
c) Vierer: alle Vierer werden addiert
e) Fünfer: alle Fünfer werden addiert
f) Sechser: alle Sechser werden addiert
g) Full House: drei gleiche und zwei gleiche Würfel, wird mit 25 Punkten bewertet
h) Große Straße: 1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6, wird mit 40 Punkten bewertet
i) Kleine Straße: 1-2-3-4 oder 2-3-4-5 oder 3-4-5-6, wird mit 30 Punkten bewertet
j) Chance: alle Würfelaugen werden addiert
k) Dreierpasch: drei gleiche Würfel, alle Würfelaugen werden addiert
l) Viererpasch: vier gleiche Würfel, alle Würfelaugen werden addiert
m) Fünferpasch bzw. Kniffel: fünf gleiche Würfel, wird mit 50 Punkten bewertet
Wenn
man beim Sammeln der ersten 6 Kategorien (Einser bis Sechser) in der
Summe mindestens 63 Punkte bekommen hat, also beispielsweise für jedes
Feld drei passende Würfel, gibt es einen Bonus von 35 Punkten.
Zusätzlich benötigte Hardware
Ein
zusätzlicher Taster (1-poliger Schließer), der zwischen PortD.3 (also
Lötpad D3) und GND angeschlossen wird. Der benötigte Pullup-Widerstand
wird im Controller intern hinzugeschaltet.
Anzeige und Bedienung
Durch
Einwurf einer Münze wird King Kong gestartet. Im Display erscheint kurz
ein Startbildschirm. Anschließend wird bereits der erste Würfelvorgang
mit allen 5 Würfeln gestartet, was auch im Display angezeigt wird.
Durch einen Tastendruck wird das Würfeln gestoppt und es wird das
Würfelergebnis angezeigt. Zusätzlich zu den 5 Würfeln werden im unteren
Displaybereich zwei Symbole angezeigt: links ein Tildesymbol (~), um
einen erneuten Würfelvorgang zu starten, rechts ein Pfeil, um in die
Anzeige der auszufüllenden Spielfelder zu gelangen. Die Symbole sind
auch in der Grafik wuerfel.jpg zu sehen.
Mit dem rechten Poti kann
nun ein Würfel oder eines der 2 Symbole angewählt werden, hierzu ist
der Einstellbereich des Potis in 7 Bereiche unterteilt. Der momentan
angewählte Würfel bzw. das angewählte Symbol blinkt. Man kann nun
festlegen, welche Würfel stehen bleiben sollen und welche erneut
gewürfelt werden sollen, falls gewünscht. Dazu wählt man einen Würfel
an und bestätigt mit einem Tastendruck. Der Würfel blinkt dann als
ausgefülltes Quadrat und symbolisiert damit, dass er zwar gelöscht
wurde, aber momentan per Poti angewählt ist. Dreht man das Poti weiter,
dann wird das Quadrat gelöscht. Durch einen erneuten Tastendruck kann
ein abgewählter Würfel auch jederzeit wieder angewählt werden, es wird
dann wieder der entsprechende Würfelwert angezeigt. Nachdem man für
alle 5 Würfel die Auswahl durchgeführt hat, wählt man das Symbol für
"neu würfeln" an, sodass es blinkt und bestätigt dies mit einem
Tastendruck. Die abgewählten Würfel werden dann neu gewürfelt, die
angewählten bleiben erhalten. Falls kein Würfel abgewählt wurde, wird
auch nicht neu gewürfelt, es erfolgt dann keine Reaktion auf den
Tastendruck. Das Würfeln wird wieder durch einen Tastendruck gestoppt.
Nun können wieder mit dem rechten Poti die Würfel an- und abgewählt
werden und auf Wunsch wieder neu gewürfelt werden. Es sind maximal 3
Würfelvorgänge möglich, danach ist das Abwählen sowie das neu Würfeln
solange blockiert, bis ein Spielfeld ausgewählt wurde. Es kann jedoch
auch bereits nach dem ersten Wurf das Würfelergebnis in ein Spielfeld
eingetragen werden, wenn z.B. schon ein geeignetes nicht mehr zu
optimierendes Würfelmuster vorliegt.
Um
das Würfelergebnis in ein Spielfeld einzutragen, wird mit dem rechten
Poti das Pfeil-Symbol unten rechts angewählt, sodass es blinkt. Durch
einen Tastendruck wird die Auswahl bestätigt. Nun werden die noch zu
vergebenden Spielfelder (max. 13) angezeigt. Bereits ausgefüllte
Spielfelder werden nicht mehr angezeigt. Im oberen Displaybereich
werden die Spielfelder a-g und im unteren Bereich die Spielfelder h-m
angezeigt (Aufteilung siehe bei Spielregeln). Die Symbole für die
einzelnen Spielfelder sind auch in der Grafik spielfeld.jpg zu sehen.
Mit dem rechten Poti, das nun in 13 Einstellbereiche unterteilt ist,
kann das gewünschte Feld angewählt werden, sodass es blinkt und mit
einem kurzen Tastendruck wird die Auswahl bestätigt. Bei der Auswahl
eines Felds werden die freien Felder automatisch übersprungen. Nach dem
kurzen Tastendruck wird die Punkteanzahl, die das gewählte Feld in
Verbindung mit dem Würfelergebnis ergibt, auf dem Display angezeigt,
z.B. 25 bei Full House. Durch einen kurzen Tastendruck wird der nächste
Würfelvorgang gestartet und es wird weiter verfahren wie oben
beschrieben. Dies wiederholt sich solange, bis alle 13 Spielfelder
ausgefüllt wurden.
In der Spielfeldauswahl kann statt eines
kurzen Tastendrucks auch ein langer Tastendruck erfolgen. Dies bewirkt,
dass das Würfelergebnis nicht in das gewählte Spielfeld eingetragen
wird, sondern stattdessen zurück zur Anzeige des Würfelergebnisses
gewechselt wird. Hierzu muss die Taste solange gedrückt werden, bis
wieder die Anzeige mit dem Würfelergebnis erscheint. Dadurch ist es
möglich, jederzeit das Spielfeld einzublenden und ohne Auswahl wieder
zu verlassen, um nachschauen zu können, welche Felder denn noch frei
sind und dementsprechend die Würfelan- und abwahl vorzunehmen.
Nachdem
alle 13 Spielfelder ausgefüllt wurden, wird die erzielte
Gesamtpunktezahl blinkend im Display dargestellt. Falls in den
Spielfeldern a-f (Einser bis Sechser) mehr als 63 Punkte erzielt
wurden, wird der Bonus von 35 Punkten automatisch hinzuaddiert. Durch
einen weiteren Tastendruck geht King Kong in den stromsparenden
Standbymodus. Durch einen erneuten Münzeinwurf kann das Spiel neu
gestartet werden.
Quellcode
Der
Code für den ATmega8 auf der Ping Pong Platine wurde mit dem C-Compiler
CodeVision AVR (Version 2.04.6 Evaluation) erstellt. Diese
Evaluation-Version kann für den privaten nicht-kommerziellen Gebrauch
kostenlos verwendet werden und ist auf eine Codegröße von 3 kB
beschränkt, was für diese Anwendung gerade noch ausreicht. Das
komplette Projekt ist in der ZIP-Datei enthalten (Projektdatei für
CodeVison AVR ist kingkong.prj).
Quellen/Links:
Kniffel: http://de.wikipedia.org/wiki/Kniffel
C-Compiler CodeVision AVR: http://www.hpinfotech.ro/html/download.htm
Download: 1003KingKong.zip